正確遊玩姿勢
一個好的游戲需要一個正確的遊玩姿勢,游戲的玩法最關鍵的是平衡性。玩游戲把自己給爽到就好,玩法千千萬。
對於新手玩家來說,我建議不要使用其他途徑給的地圖種子,也不要調高資源倍率,也不要使用任何mod,前10個小時也不要觀看任何攻略(後面可以看)。下面是:
地圖種子固定是好,什麼資源都固定了,少了隨機性,最後你只會成為游戲的機器。有的時候窮也是一種樂趣,也是開發者想讓你體驗到的一種感覺,從一無所有到應有盡有。建議地圖種子使用自己的生日檔案,每個人基本都不一樣,只屬於自己的世界
新手玩家不要使用mod這個是基本上都公認的,為了平衡性,mod基本上都是消減游戲難度的。花時間研究游戲特性比研究mod有用多了,建議多周目在使用mod。
前期不看攻略也是玩了好多游戲總結出來的。不要浪費你的好奇心和創造力。看了攻略,你的思維就固定了。用你的創造力來創造這個世界體驗是最好的。中期看攻略去優化他,也是一個過程。
個人對遊玩姿勢的總結:
- 新手:生日種子,單倍開局,別用mod,別看攻略。
- 老手:爽到自己就好,其他隨意。
60糖之前建議
60糖之前是游戲的探索過程,感覺只是新手。因為60糖你才基本會用那些設備,技術。才基本明白游戲的運作流程。
建議在母星上晚上60糖的生產,並且亂一點沒有關系,穩定生產就行。
60糖之前建議面水流打法,面多加水,水多加面。不用去看那些配方比例。
一定要自己設計,自己去利用那些你能找到的資源。各個好玩的模塊可以深入研究一下。
太陽帆,火箭模塊,有就行,別太勉強。
先通關完成新手。
1000糖之前建議
千糖需要好好規劃,需要利用到本星系的幾乎所有星期作為工廠星期,利用周邊幾個星系的資源當做原料來源。
這時候可以仔細研究各種模塊(或者是黑盒,兩條路),研究各種配方的占比,合理規劃。
戴森球需要完善,保證電力的供應。
資源的配比,開礦等各種操作。
這個時期基本進入到了游戲的中後期。
10000糖的設想
由於我沒有到萬糖,所以這里只是設想。感覺這個游戲能玩到萬糖的,在總玩家裡面估計都不到1%,不過還是設想一下。
假設萬糖需要半個宇宙的資源或者更多。那就有兩條路走,分布式,中心化。這兩個區別等後面再說。大家可以選一條路,可以堆到萬糖。
其實最大的瓶頸不是游戲本身。而是你的耐心,你的顯卡被烤的香氣。
可建築區域的分析
如果把一個星球當做一個工業星球來說,可以建築區域比較重要(這里不是指的填海,默認全星球可用)。
我感覺分清楚幾點就行了:
- 象限:一個星球從極點到赤道,分成八分,每一份是一樣的。按照象限做建,可以讓你把一份東西可以復制八份出來。
- 赤道周圍:赤道周圍大約有正負30度(具體多少忘記了)的不會變形的區域,沿着緯度去建設,會讓你的東西不變形。
- 赤道周圍到極點的變形區域:暫時沒有什麼好的想法看如何利用。
赤道和回歸線都能安心鋪設,只是赤道有赤道的鋪法,回歸線有回歸線鋪法。兩級的鋪設方式少點,但一般都是分餾塔轉轉樂,電池、反物質運輸線地方。
星球和星系的規劃
星球分為:母星,工業星,礦業星,自然風景保護星。
母星建議
建一個自動化超市,全建築上塔,順豐快遞全宇宙可叫。基礎資源配齊,稍微有點糖產量,能源和空間翹曲器都是自顧自的。保留第一次新手時期建立的樣子(你新手時期的掙扎可能是你這個游戲的最後一次)。
工業星球
擺工廠。
礦業星球
擺礦機,物流塔,能源(這里我建議能源還是自給自足,不用小太陽或者電池,盡量用本地的風電或者太陽能)。
自然風景保護星
水星,還有一些自己喜歡的星球。
星系分為:O,B,A,G…… 等等,還有一種分發,離家的遠近。O星比較特殊,資源豐富,亮度極高。適合做戴森球。每個O星需要實地去考察一下。
終極物品
白糖
整個游戲的所以資源都是為了最終產物來服務的。
白糖全稱宇宙矩陣,是邁入第二宇宙階段的物品,萬物融合。後期白糖的作用只有研究,研究代表着算力,算力更高你就更強(或者說變強的更快,做大做強,再創輝煌)。
白糖的生產過程十分復雜,裡面有非常多並且非常精細的產量對比,而且有副產物的出現。
如何穩定產出白糖,這里有兩條路,一個是中心化,一個是去中心化。
中心化代表白糖分開生產,統一研究。調配全宇宙資源,分開布置產線,使用各種奇珍,非常費腦洞和肝。把各處的白糖收集起來做大型研究中心。個人不是太建議這條路。
去中心話就是一個一個白糖的小模塊,自產自銷。產量低,穩定,可復制。個人還是比較建議這條路的。不過這條路要配上藍圖mod,解飛萬千肝帝的肝。
能量
戴森球的目的是為了能量,能量也是人類一直追求的。戴森球計劃也可以叫為能量計劃。
何為能量?風能,光能,化學能,核能,粒子能,能量的保存和運輸。
隨着游戲的節奏,大家一定是按照固定的路線去升級對能量的利用。中間可能會跳階段,但是總體是不變的。
- 前期:風能,光能,這些清潔能源讓你不需要多少功夫就可以使用到免費的能量,但是能量比較低。
- 中期:化學能,核能,會消耗一些物質去提供更高效的能量輸出。
- 後期:粒子能,粒子的發電和戴森球有直接關系。一個好的戴森球和多的接收方式,可以為你提供大量的能量。
能量的保存和運輸。氫氣電池,氘電池,反物質電池,蓄電池。都是能量運輸的一種方式,大家根據不同階段選擇適合自己的就好。
資源
資源為什麼稱之為終極物品,因為資源是有限的,如何利用起來是個學問。資源是一切的源泉。
資源分為高級資源和基礎資源。
這個宇宙的基礎資源根據距離會越來越多,總量是足夠用的。
前期建議使用基礎資源和復雜的產線去生產和研究。
等礦物利用到一定等級的時候,使用高級資源,更簡單的產線,更高的效率去進行生產和研究。
這都是一個游戲的過程。我認為,過度的去追求哪些稀缺資源,這是病態的現象。高級資源是好用,但是要分階段。玩游戲玩的是這個過程,合理利用已有資源的過程,而不是什麼都准備好了,像個輕型工業機甲一樣鋪產線。
翹曲器
大家有一套自己的翹曲器產線,而且優先級比較重要,產能盡量多餘出來很多。
火箭與太陽帆
火箭和太陽帆是造戴森球的消耗品,在建立完戴森球之後就沒什麼用了。
不過考慮到把64個球都包裹住的話,他也算是一個最終消耗品。
火箭的產線比較復雜,大家可以從60產量來逐步增加(60的產能已經很難了。
太陽帆,爛便宜,建議也不要太多,因為之前看到說戴森球吸收太陽帆的速度是有一定限制的。
總體來說,保證一定的火箭和太陽帆的產量。火箭不斷的發射着,太陽帆看軌道游離的太陽帆數量。盡量不要超過5000(占用電腦資源,而且還會消失。)
火箭和太陽帆,保證了你的能量來源。
戴森球的設計思路
戴森球的用途是提供能量來源,和提供白糖的原料。
戴森球的發電量和包裹的恆星光照強度,和建立戴森球用的材料有關。
- 前期也沒有必要太在意光照,建議一個夠用的球,為你提供粒子能量足夠了。
- 中期可以去O星看看,尋找更大,更亮,你更喜歡的恆星。建立你喜歡的戴森球。
- 後期合理規劃你的產線,根據你的星系的不同,建立多個戴森球。
戴森球可以包裹很多層,一層不夠就在來一層。
中心化與去中心化的對撞
中心化和去中心化的,這兩個思路一致都存在。
中心化
在這稱為不完全去中心化,在游戲裡面的運用即使,在外部多個星期提供供貨,原料分散,但是最終加工的地方,統一,研究的地方統一。
去中心化
黑盒思想,只管進入產物和出產物。內部如何的一個架構不用去管,批量可復制。分散在全部星系適用。架構的好壞決定了產量的高低,和維護性的復雜程度。
本人偏向於去中心化。去中心化只需要設計一次,即可全部適用(需要藍圖mod)。
一個好的去中心化黑盒需要強制包括,自動化電力,自動化翹曲供應,自動化生產,副產物完全處理能力。更好包括,產物單一,戰地面積更小。黑盒是要有放置的地理位置分享的,可以參考上面的。
只向該星系輸入原料,本星系內各行星分別負責冶煉製造化工科研,其實也算是一種大型黑盒。 相比單個星球上小產量的迷你黑盒,缺點是翹曲消耗多不少,優點產線清晰利於維護。 我3600糖是專門找的5球星系如上所設;低產量的如180反物質棒、1440翹曲、90火箭則是迷你黑盒且全部放在了主基。
mod的合理使用
mod的存在是為了讓玩家有更好的游戲體驗。
不同的mod對於不同節點的玩家比較適合,比較針對符合不同玩家的胃口。
下面對幾種情況一些mod。
- 新手: 不任何mod,先把新手任務做完再說。
- 老玩家: 藍圖mod,這一個mod夠了,簡化操作,釋放你的肝。
- 卡頓的老玩家: 不顯示戴森球mod,不顯示小飛機mod。(不知道有沒有用,沒試過,解決卡頓可以試試)
- 喪心病狂的老玩家:白糖抽水機,星球移動等影響游戲平衡的mod,用一些特殊的mod來滿足你的惡趣味。
- 專一的玩家:不任何mod,做自己就好,自己玩的爽就行。
不建議:上來就使用mod來加速游戲進程,亂改一通。一個好的游戲改成快餐游戲。